最近一些年卡牌肉鸽应接不暇,可能很多玩家都已经有些审美疲劳,在已有这么多优秀前辈的地方,这一类型想做到让人耳目一新的创新玩法确实不是一件容易事。
但就在今年4月,悄悄上线的策略肉鸽卡牌《雪居之地》单看画风就让人眼前一亮,相比大部分类似游戏都是走黑暗奇幻路线,而怪物也是凶极恶,《雪居之地》却一反常态,选择了可爱路线。世界被狂霜吞噬,主角们将在这个冻原废土味背景的舞台展开冒险,驱散无尽寒冬。

无论是人物建筑,还是宠物怪物,游戏都用美式卡通画风简笔画,敌人基本是原生动物不可怕。除此之外,怪物或者伙伴都取名带有叠词,莓壮壮,鹅盾盾等等这类名字(那啥,叠词词)。而玩家在招募新伙伴后,ta也会亲切的和你打招呼。初见整体给玩家就是一种轻松,休闲的游戏氛围。

《雪居之地》的战斗部分相当简单,如同大部分肉鸽卡牌游戏一致,无非就是利用卡牌与敌人进行战斗。玩家开始游戏前可以在三位领袖中选择一位开始游戏,并以其相应种族的通用牌组进行冒险。
进入战斗,人物牌或者伙伴有血量和攻击力词条,卡面上有其特殊能力的描述。在卡牌最下方有一个回合计数,它会显示卡牌将会在后第几回合时进行攻击,攻击的时候也会一并触发其特殊能力。而玩家的卡牌也基本围绕着几方面,攻击,计数,状态控制,回复类。玩家每回合可以打出一张卡牌,同时推进场上所有回合计数,以及左下角铃铛计数。玩家可以在铃铛计数归零后重新抽牌。

值得一提的是,《雪居之地》强化了传统卡牌肉鸽所弱化的站位概念。游戏里友方和敌方有两行位置,玩家的攻击牌如无特殊说明可以自主选择攻击对象,但场上的友方和敌方只能按照前后和对应列的顺序进行攻击。

调整站位顺序不会推进回合计数。玩家召唤出来的友方一旦在战场上被敌人击杀,那么这次战斗就不能使用,而在下一场战斗也会进入负伤状态,此时生命值和攻击力都会减半。而领袖死亡游戏就算玩家失败。玩家需要调整友方单位的站位,这样做可以调整己方的输出位,最大程度吸收伤害和击杀目标,也可以规避各种敌人带来的负面效果,让伤亡损失达到最小化。这也是《雪居之地》游戏策略性最大的来源之一,保证玩家能够灵活应对。

玩家探索的地图会随着前进不断生成,期间会遇到诸如道具卡,伙伴卡,还有可以强化卡片的首饰,保证了游戏的趣味性。


这就带来了游戏极大的随机性。一方面来源于升级强化的不确定性,没用的吊坠,不想要的卡牌,升了好几次级,见到大boss了但是感觉自己并没有拿到想要的卡组,会碰见不少人物走雪球流全刷毒加成牌,很强的毒爆流人物却是玩面具,花全部身家抽了三个一点也用不到的首饰这样的尴尬境地。很强的随机性一方面延长了游戏的寿命也让玩家在一次一次重新来过的挫败感不断累积。

此外,地点敌人信息未知,没办法通过地图提前知道敌人种类做相应准备,地图可供玩家选择的路线也只是单单选一个队友和一个首饰,还是两个队友这类升级性质的奖励。部分流派很强但被某些怪血克,也是随机性很强的来源之一。

另一方面,游戏对玩家也非常刻薄,不能sl让玩家必须时刻严阵以待。一旦错误的预判了敌人的行为或者失败的判断友方的斩杀,在多个3344倒计时计数下其实每一步都是影响深远的,一步错步步错,失误带来的影响是立竿见影,轻则队友死亡,阵型被破,重则当场暴毙。

总结来说就是两个字:硬核。不过在多次尝试之后我终于发现了一件事,那就是游戏的平衡性确实不咋滴,就比如下面这张卡:

随机这种混沌加成就算了,给对面也有加成也就算了,可是为什么我要花一行动点来用一个期望是负收益的卡啊?它甚至还是第二大关的战利品开出的,这种卡真的有人拿吗?设计师你没事吧?(恼)
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- 发布日期:2025-01-30 06:33:37
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